更新:2025-06-24 10:41
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作為人力資源人員培養(yǎng)和管理您的員工,以塑造您公司的未來。你可以開始招聘新員工,你需要通過詢問以及仔細(xì)閱讀他們的簡歷找到真正適合公司崗位的員工,有時(shí)候,部分員工可能和你的崗位不是很匹配,那么你就需要自己設(shè)定一下要不要培訓(xùn)或者是開除。
人力資源管理模擬器,用于處理工作場所動(dòng)態(tài)、雇用和培訓(xùn)多元化勞動(dòng)力以及在繁華的城市景觀中平衡職業(yè)發(fā)展與個(gè)人生活。
從零開始,穩(wěn)步攀登職場階梯。
◆面試時(shí)要密切關(guān)注候選人,看看他們是否言行一致。仔細(xì)閱讀他們的簡歷,提出正確的問題,并根據(jù)你的直覺和觀察,決定是否批準(zhǔn)或拒絕他們的申請(qǐng)。
◆想辦法實(shí)現(xiàn)你老板設(shè)定的生產(chǎn)力點(diǎn)目標(biāo)。仔細(xì)檢查你的預(yù)算以及你將如何使用它。
◆有時(shí),作為一名人力資源專業(yè)人士意味著要做出艱難的選擇。如果為了實(shí)現(xiàn)目標(biāo)必須解雇某人,那么你必須做出決定并承擔(dān)后果。
◆但解雇并非總是一種選擇,你可以培訓(xùn)員工,提高他們的工作效率。
你具備成為人力資源領(lǐng)導(dǎo)者的潛質(zhì)嗎?現(xiàn)在就開始打造你的理想團(tuán)隊(duì)吧!
我和往常一樣,與死了還要打工的尸體哥、心心念念統(tǒng)治世界的機(jī)器人和幽靈哥(后面招的另外兩位牛馬)說再見。關(guān)上電腦,開始構(gòu)思文章。卻怎么也冷靜不下來。我知道我中招了。被深埋于《HR Simulator》那可愛畫風(fēng)與平和敘事之下的道德困境扇了一巴掌。
不得不說,游戲的主題設(shè)計(jì)真的有些“陰毒”。當(dāng)然這也是我覺得非常值得稱道的亮點(diǎn),就和《請(qǐng)出示證件》一樣。
通常,我們玩游戲的時(shí)候會(huì)有主人翁心態(tài),習(xí)慣了在游戲中肆意妄為,對(duì)著敵人殺伐果斷,指著手下?lián)]斥方遒,因?yàn)槲覀冎滥切┻x擇不會(huì)帶來真實(shí)后果——也就是所謂的道德豁免權(quán)心理。而如果扮演小雜兵,多半也會(huì)有“底層逆襲”或者“扮豬吃老虎”的橋段,真正對(duì)宏大風(fēng)雨下?lián)u曳不定的小人物進(jìn)行刻畫的游戲?qū)崒偕贁?shù)。
不過《HR Simulator》不走主人翁的路數(shù)。
我扮演的Ummu不是大奸大惡的資本家,只是普通職場牛馬—— 一位必須執(zhí)行公司政策,每天做出痛苦抉擇,卻又無法真正改變規(guī)則的HR經(jīng)理。我做的每個(gè)決定總是為了公司業(yè)務(wù)或者為了自己而找的某種“借口”,看似合理,卻會(huì)在日積月累的壓力下,慢慢地對(duì)各個(gè)員工構(gòu)成威脅。
讓我從游戲“晝夜模式”的機(jī)制玩法,進(jìn)一步闡述敘事走向和我對(duì)游戲的評(píng)價(jià)。
白天玩家在公司根據(jù)人力資源指標(biāo)做出選擇,晚上則懶懶窩家中,在灰蒙蒙的房間里與貓貓溫馨游戲、煮煮飯、和媽媽打電話。這種設(shè)計(jì)可能傳遞出游戲想要表達(dá)的兩個(gè)走向:
●揭露職場中的階級(jí)觀念和異化的殘酷性
●描述休息時(shí)間依賴“情緒補(bǔ)償”渡過心理難關(guān),平衡職場的各種挫折(對(duì)比得出)
我們先從第一個(gè)敘事走向開始說起。
看似玩家掌握著對(duì)應(yīng)聘者的“生殺大權(quán)”,而實(shí)際上,hr只不過是制度執(zhí)行者——同樣是資本被規(guī)訓(xùn)的對(duì)象,依然要遵循游戲中以資本效益最大化為第一要義的邏輯(即在白天,玩家的決策受限于公司制度和面板上的數(shù)值要求)。單從游戲內(nèi)容來說(再強(qiáng)調(diào)一下不針對(duì)現(xiàn)實(shí)的情況),我在承受數(shù)值面板上的要求時(shí),所對(duì)應(yīng)聘者做出的任何一個(gè)管理決策,都在給資本主義賣命、助紂為虐,強(qiáng)化著資本邏輯對(duì)人性的異化。
所以,我覺得游戲精妙且值得一試的地方在于,用簡化的反身性敘事揭露出了職場中的階級(jí)觀念和異化的殘酷性。
而第二個(gè)敘事走向——也就是夜晚白天的生活對(duì)比,則是借助游戲預(yù)設(shè)的劇情線分支讓玩家再度反思人的價(jià)值、工作意義、物化等一切意向。在我展開論述之前,請(qǐng)先看一下房間的場景:
灰暗的墻面,骯臟的地毯……只有那只小貓給了我們一絲慰藉。我想此中的壓迫感和陰沉氛圍應(yīng)該非常明確吧。而再對(duì)比一下白天,我們的每個(gè)管理決策都被鎖死在垃圾公司的資本增值邏輯(面板數(shù)據(jù))之中,而夜晚在房間里煮飯、陪貓玩等小游戲,內(nèi)容既單調(diào)、時(shí)間又很短,再看著臟亂的小房間,壓力不減反增。那些看似放松的時(shí)光也不過是給白天職場創(chuàng)傷貼上的創(chuàng)可貼罷了。
更可怕的是,游戲模擬的這套機(jī)制,似乎只留給我兩條路可走:要么讓我在不知不覺中接受了要把人格切成“職場”和“真實(shí)自我”這兩個(gè)版本的結(jié)果,降低情緒閾值;要么徹底拋去道德束縛,成為殺伐果斷的公司行刑人,不為虛擬小人流一滴眼淚。
這不是很諷刺嗎?
諷刺的還在后面。或許你會(huì)覺得劇情有所反轉(zhuǎn),會(huì)在后面扮演牛馬階級(jí)的“反抗先鋒”。可至少在目前搶先體驗(yàn)的可體驗(yàn)章節(jié)來說中,不僅沒有,反而哀愁情緒越陷越深。這也是我在體驗(yàn)游戲夜晚模式所謂的“休息”時(shí)間時(shí),沒有一絲一毫感覺到在休息的原因。游戲不露聲色地向玩家灌輸著這樣的邏輯:職場壓迫無法改變,私人領(lǐng)域?qū)ふ业难a(bǔ)償程度也有限。
所以,《HR simulator》確實(shí)好玩,好玩在它實(shí)在地模擬了HR的部分工作流和身心感受,用一種取巧的方式弱化了實(shí)際反復(fù)的工作過程,以《請(qǐng)出示證件》等同類游戲的檢索方式增強(qiáng)了交互性和代入感。
但不好玩的地方在于,游戲沒有很明確地構(gòu)建劇情,讓我體驗(yàn)完整的敘事,反而試圖增加對(duì)相關(guān)主題道德困境的寫實(shí)化描寫。如此一來,我會(huì)覺得“道德困境”來得太過猛烈,根本沒法好好沉下心來感受Ummu的辛酸歷程,而且很容易因同理心陷入糟糕的情緒中。
再說說游戲性,一旦我們招聘的員工穩(wěn)定了下來,整個(gè)玩法便退化為機(jī)械的聊天、訓(xùn)練、團(tuán)建,非常單調(diào)。更關(guān)鍵的是,明明《HR simulator》中的小游戲——數(shù)學(xué)計(jì)算、貓咪打老鼠、機(jī)械排列食材的烹飪等小游戲的地位非常重要,與數(shù)值系統(tǒng)的增長和敘事走向密切相關(guān),但與HR主題的關(guān)聯(lián)性薄弱,未能體現(xiàn)團(tuán)隊(duì)協(xié)作或資源分配等職場技能。而這個(gè)主題要是一旦薄弱了,玩家的代入感勢必大打折扣。
游戲的無中文并不是最難為人的地方。
真的,當(dāng)被我沒有管理好而離職員工發(fā)給我辭職信后,看著上面的近況描述,我感覺到的不是之前高呼“終于輪到我裁人了”和“終于能夠壓榨人了”的暢快感,而是成為“系統(tǒng)性壓迫”一份子的罪惡感。無數(shù)普通人為了保住自己飯碗而做出自認(rèn)為正確的、自洽的決定,反而在某個(gè)角落越積越多、越多越溢,最后成為整個(gè)壓迫系統(tǒng)的注腳,讓更多的人付出了形形色色、苦不堪言的代價(jià)。
那么,代價(jià)是什么呢?代價(jià)是我們已經(jīng)變成了壓迫系統(tǒng)的一部分,卻依然被壓迫著。可我還要繼續(xù)在這片迷茫的曠野中尋找生活的意義,最終倒下成為供給曠野的養(yǎng)分。諷刺的是,自始至終我也微不足道。
在上方壓迫我的是什么?我不知道。而我壓迫的下方是什么?
我也不知道。
熱修復(fù) 1.0.1
重新調(diào)整心情和生產(chǎn)點(diǎn)欄
員工的聯(lián)系方式現(xiàn)在被鎖定(玩家需要先采訪他們才能獲得他們的聯(lián)系方式)
調(diào)整解雇員工的快速提示
ui現(xiàn)在優(yōu)化
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